鬼泣2人物技能伤害及敌人数据一览表
作者:佚名|分类:手游问答|浏览:530|发布时间:2024-10-19 18:03:53
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《鬼泣2》的游戏系统曾令部分玩家感到操作节奏较慢,相较于前作的畅快感有所缺失,游戏中仍有许多令人称赞的亮点,以下是《鬼泣2》各角色技能、伤害及敌人数据汇总,由玩家“have_been_over”整理而成,内容涵盖但丁、露西亚和翠西的技能操作与伤害数据,旨在帮助玩家们更深入地了解这款颇具特色的第二部作品。
这份资料主要参考了2011年的攻略书籍内容,经过整理归纳,制作成了详细的表格。
但丁
仔细审视这些数据后,我不禁感到有些羞愧,先前对《鬼泣2》枪械伤害过于高估的看法似乎过于偏颇,尽管3代和4代的枪械单发伤害为10,而2代为20,但3代和4代的射速更快,而且一个至关重要的事实是:3代和4代的剑攻击伤害大约为100左右,而2代中剑的每一击伤害几乎都接近200,这意味着实际上只削减了敌人血量的一半左右,说枪械伤害过高实在是没有根据,归根结底,问题在于剑的硬直过大,敌人的攻击欲望和频率不正常,而枪械则更为安全。
对比一下1代中Stinger 500左右的伤害,很明显,1代的但丁在伤害输出上更胜一筹(尽管敌人的伤害也相应增加)。
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第2页:露西亚和翠西
展开露西亚和翠西
以下是关于露西亚和翠西的数据,遗憾的是,未能找到水下兵器噩梦γ的数据。
莱瓦汀的满伤害数据并不精确,但据推测,它可以一击秒杀普通难度的波尔维克和混沌霸王,伤害值可能在15000到20000之间。
此数据表中存在一些问题,例如飞行中的转剑实际上是多段判定,每次判定伤害约为240,实际伤害可能超过1000,百万突刺随着△键的连续按动,攻击次数不同,最大伤害量约为2000。
勘误:经过实际测试,冰魔石的伤害倍率为1.2,与其他两种魔石相同,这与攻略书中的资料不符,补充:军神魔石(PS2版本的速度魔石)对魔人的伤害倍率为1.2倍,即相对于人类形态增加1.44倍伤害,若使用属性弱点魔石攻击,倍率可达1.728。
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第3页:DMD模式
展开DMD模式
DMD模式的敌人血量非常高,值得注意的是,许多人认为《鬼泣2》可以简单地全程使用手枪通关,这主要是因为枪械伤害高,是其他几作的两倍,虽然这种说法表面上看似合理,但实际上,剑的伤害也是其他几作的两倍,敌人低难度下的血量较少,如果将《鬼泣3》和《鬼泣4》敌人的血量减半,你同样可以在普通难度下玩成射击游戏,但在DMD难度下则行不通,DMD难度下但丁的攻击力会减半,这一点与《鬼泣3》相同,但问题来了:敌人的血量相比普通和困难难度会额外增加50%,这意味着所有敌人的血量是普通难度的三倍,即便在《鬼泣1》中,这也仅相当于boss血量的三倍,这样的通关时间影响非常巨大,单纯使用枪械的效率几乎等同于你在《鬼泣3》DMD模式下的纯枪械效率,不过,别忘了《鬼泣3》有强力的蓄力枪、枪械cc和RG速射,魔力积攒速度与《鬼泣2》相差甚远,不考虑纯枪械的华丽度,仅仅从时间评价来看,也远远不及《鬼泣2》。《鬼泣2》的近战,尤其是魔人近身的爆发输出,在提高击杀效率和拉高评分方面至关重要,以下举一个例子来说明《鬼泣2》的血量问题:混沌二形态的血量为15000,DMD难度下血量增加1.5倍变为22500,玩家伤害量减半等效为45000,参考深红攻略视频,大约在混沌剩5/6血时魔化,魔化后血量增加1.5倍,等效于血量63750,这样的血量几乎是任何一代游戏中都没有的,加上2代并没有3、4代那样的超高爆发单体输出(百万突刺算是比较高的),也没有1代中特定技能对特定boss的伤害强化设定,导致2代的boss战异常冗长,与超高攻击欲望的杂兵周旋同样漫长,这导致不熟练的玩家在不使用物品的情况下很难赶上。
谈谈《鬼泣2》中一些其他不合理的游戏机制带来的问题:
1、评价系统。《鬼泣2》的评价系统相当令人失望,且不提前面提到的时间缺失,仅就华丽度而言,只要连技中断或受伤,评价就会直接归零,这种中断只要超过1秒没有攻击到敌人或翻滚,就会直接清零,这会带来以下三个问题:即使在高难度下也必须全程使用手枪,这并不是因为手枪的伤害有多高,而是必须维持评价;大硬直技能必须考虑命中问题,比如火箭筒空了一炮,基本评价只有88;二段跳这种历代躲避神技不能随便使用,这简直太坑了,因为二段跳后马上开枪,但丁是释放暴风雨,如果正下方没有敌人,直接断连,但如果等但丁身位翻转后再开枪,又可能会因为超过1秒时间而断连。
2、屏外攻击,与第一代相同,第二代也不能卡视角,同时敌人远程攻击种类繁多,想象一下不能卡视角的《鬼泣3》弓箭房,幸运的是,第二代敌人伤害不高,但丁的翻滚躲避能力非常出色,通关并不算难,但对于刷评价来说,这常常是非常危险的。
3、魔人系统,第二代的魔人拥有许多优秀的特点:仅1.2倍的合理伤害倍增,优秀的魔人变招设计,魔石搭配系统,唯一一作可以自由飞行的魔人系统,甚至拥有绝对霸体,但也有一些非常败笔的地方:终极魔人的变身机制,官方甚至专门为终极魔人设计了一套技能表,以及堪称历代最IMBA视觉效果最逆天的魔人大招:毁灭日和莱瓦汀,这个残血变身的机制确实让这个优秀的设计难以发挥,成为玩家在打不过时强行压血线通关的套路,如果能设计成《鬼泣4》类似的攒槽机制,这个技能在游戏中的表现将更加出色,最大的败笔还是第二代的魔力积攒与消耗机制,第二代的魔力积攒是最慢的,消耗却是最快的,尤其是在搭配速度、时间等特殊效果的魔石时,第二代既没有挑衅也没有jc,快速回魔的方式几乎为零,魔力星成为了很多人刷评价通关的必备物品。
4、最后再吐槽一下,第二代的boss设计得相当不错,但就是那个一直隐形的隐形鱼是谁设计的?完全不能锁定,简直坑爹啊!
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第4页:敌人数据
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勘误:拷问人的数据并非根据所持武器,而是由自身颜色区分,从上到下依次为:铁青色、黑色、锈红色,三者魔化后会燃起不同颜色的火焰。
勘误:经过实际游戏测试,山羊具有炎属性弱点,与攻略书内容不符,猜测可能有更多敌人存在与攻略书不符的情况,有待进一步的测试,补充:在《鬼泣2》中,使用属性弱点魔石进行攻击会有1.2倍的伤害加成,加上魔人自带1.2倍的伤害加成,实际加成倍数为1.44倍。
补充说明一下,《鬼泣2》中存在受身机制,很多人抱怨《鬼泣2》玩家在被击飞后起身时间很长,结果被敌人疯狂追击,其实在你被击飞落地的一瞬间翻滚是可以受身的,在对付魔化怪时,多使用这个技巧会很有帮助。
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第5页:评价系统
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第二代的华丽度计算的是所有战斗的平均值,不过并不清楚是按照伤害、单招华丽度数值、战斗时间的加权平均来计算,还是按照出现的连击链消失前的最终评价、打倒敌人时的评价的算术平均来计算,不过根据数据表格来说,也可能以上都不是,因为根据下面的评价数据,3.5以下的华丽度就直接跳成了3.4为A评价,似乎不存在3.48这种类型的评价等级,但是根据以上的任何一种方法平均,都会出现小数点后两位的数据,当然也不排除是用去尾法近似过的数据。
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