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幻世录2转职后技能如何合理加点?

作者:佚名|分类:手游问答|浏览:822|发布时间:2024-10-30 09:39:01

无尽的轮回,失衡的数值

在《生化危机4》的存档界面中,我们可以直接看到周目的记录,即图中翻译成的“次数”,英文为ROUND,游戏采用多周目,并继承上周目的数据来增强游戏性,并不是什么罕见的事,多周目的目的通常是为了让玩家能够使用收集到的高等级装备进行更高级别的挑战,或是追求碾压的快感,或者让玩家可以继承上周目的收集品或游戏行为触发新的支线或隐藏剧情、隐藏结局等,多周目通常能够让游戏在相对固定的剧情之外增加一些不一样的玩法,让玩家愿意重走几遍相对固定的剧情,这称之为“可重玩性”。

国产“三剑”如《古剑奇谭》等也很多引入了多周目继承要素。

多周目的“万灵丹”

应该说,对于很多游戏,无论是RPG、SLG、AVG还是其他种类,只要其剧情比例很重,多周目的机制往往是增强其可重玩性甚至游戏性本身的“万灵丹”。

《幻世录》一代虽然有3个结局可以触发,但是并没有任何多周目的设定,玩家无论进行游戏多少遍,都只能从1级只有30血只有一个“气刃斩”的剑士雷欧纳德玩起,玩得久了,玩家不免会希望,如果上一周目的“终焉剑使”雷欧纳德及其高等级战友们能直接带入下一周目的最初关卡,并且在这一周目的路上会出现新的怪物和更强力的敌人会是一种怎样的愉快的感觉,很正常的,长于修改的玩家们修改出了不止一版的满足类似这类需求的“威力加强版”。

(百度《幻世录》吧里找到的《幻世群侠》,堪称修改版中的翘楚,这一版是完全全新的剧情,只是用了原有的游戏模型与机制,剧情宏大,难度不低。)

玩家们这样的需求显然制作方是看得见听得到的。《幻世录2》中,多周目的要素就这样顺利成章地出现了。…

墓碑模式与数值失衡

先撇开多周目的问题不谈,先来问大家一个问题,大家在玩各类游戏时,如果身上的道具格子有限,大家是喜欢带更多的疗伤药呢,还是带更多的复活药?

我觉得这个问题恐怕是显而易见的,因为在正常的游戏中,虽然“复活”这类事并不算罕见,但其频发度绝对比不上吃药回血这件事来得更高。

(《幻世录2》的存档界面——上面的周目数也很显眼)

在《幻世录2》中,它几乎是创造性地发明了角色死掉进墓碑的模式,当角色进入墓碑后,在3回合内对墓碑使用复活药就可以让角色重新活蹦乱跳,且整个这个过程中该复活角色除了血量会发生些变化外,魔法值、气力值、以及身上的道具均保持不变,如果超过3回合的话,墓碑直接消失,本战中该角色就无法再出现了,当然过关后还是自动以1生命值复活。

这按说也不奇怪,而且对于玩家来说也算友好,因为这使玩家通关游戏过程中的容错性明显降低,喜欢挑战的玩家自可以挑战全员不能进墓碑的玩法。

(《幻世录2》墓碑及上面的回合倒计时)

然而问题也就出在这里,我不知道是出于对墓碑模式的过于得意还是对自己攻击、伤害、血量公式的过于不自信,在游戏的初期阶段,满血角色被敌兵砍两下,甚至直接一下暴击或一个特殊技就进入墓碑的事司空见惯,甚至有在初期吃一个小杂兵的群体魔法就直接团体进墓碑导致无人可以用复活药,全员墓碑倒数三个数,然后GAME OVER的事发生,这别说在恶梦难度下常见,在初学难度下都毫不稀奇。

数值暴走与墓碑问题

就拿男一号布莱特为例,他登场时2级,血量还没有一个回复药补得多(一个回复药补40),在他初登场的第二关《炽炎》,被杂兵攻击时最好期望你选闪避反击他能真的做到,格挡……两下变三下而已,而且一个暴击还是满血跪……

其他的角色情况也大致相当,玩家攻击敌兵也是这个强度,在《幻世录2》中,角色在墓碑中进进出出这件事,远比吃药回血来得频繁——你要么没必要回血,要么回血也没用还不如直接复活,而与此同时,玩家的背包格越是初期越有限,在这种情况下,恐怕在有限的道具格中选择带更多的复活药和回魔法药(给法师唱复活魔法用)更为明智吧。

诚然,最初级的复活药只回10%的血,100血以下的角色用药复活后只有个位数的血,但这又如何呢?吃一个普攻爆击,1血和100血可能没有任何区别……如果躲开了普攻,1血和100血还是没有任何区别……

一开始,玩家可能的确觉得+40血的回血药远比+30%血的回血药来得给力,如果带回血药的话一定会带加固定值的,游戏到了后期乃到多周目后,玩家的数值巨大爆炸,回血药还是回40,而最低级的复活药回10%的血都有几千血……这时玩家有个几千血已经够抗了,万一进了墓碑,一拉起来又能抗很久,回血有什么用?更何况,后期的复活药怎么可能只回10%的血量。

后期数值与游戏平衡

当然有朋友可能会说,那回血药也有了回30%、50%甚至100%的了啊!然而很不幸,无论如何,玩家角色都可能从满血一套被连入墓碑……几千血是能抗很久,但也可能一招都抗不住——还是复活药靠谱啊!

这或许可以说是一种风格……可笑的事还在后面,上期咱们就提到了,后面的周目中,过路随机练级的战场敌兵数量大增,而这时,玩家角色数量和能力也大增,大范围伤害魔法几乎是随便丢,这种情况下,一个大范围魔法打死十几个敌兵,然后打出一堆+40、+100的回血药是很常见的事,当你看着那一堆+40、+100的药,再看看自己那成千上万甚至是已经显示成“????”不知道具体有多少的血量,你是该哭还是该笑呢?

收集度与游戏体验

是的,玩家可以选择将之扔掉。…剧情到达2周目时其实就已经完结了,故事完成度可以做到100%了,但是各方面收集度通常也就在40%上下,也就是说,后续的周目是要玩家收集宝物的,宝物多以光球的形式出现在战场上,固定关卡的相对固定,随机关卡的也有不错甚至关键的宝物,而无论玩家在哪种关卡,只要把垃圾扔掉,垃圾就会以一个新光球的方式出现在战场上,由于玩家背包有限,扔垃圾在后期很为常见,也就意味着,后期一地光球也很常见,但光球能显示的位置是有限的……新的光球在没有其他位置可显示时会顶掉旧的光球(这个我实测过),你真正需要的宝物就可能被一堆+40的回血药刷掉了……就算没被顶掉,看着一地闪光的光点……反正我是真心感觉烦。

多周目问题与数值失衡

其实说到这儿,《幻世录2》的多周目问题其实已经暴露得差不多了,那就是由于多周目要继承数值与道具,使得整个游戏过程中,数值的跨度被拉得太大,游戏的各方面都对这样的跨度产生了严重的不适应。

更为直接的表现就在于那些“????”,据说,玩家要达到收集度100%(咳,据我所知,似乎因为BUG事实上是不可能的,咱们就认为是能收集到部分的100%吧),需要至少6轮!而6轮……

我们知道,玩家角色一上来和敌方旗鼓相当,但随着等级上升,玩家的成长曲线一定是好于敌兵,而敌兵则更多以数量来取得平衡,而更多的数量意味着更多的经验,再加上《幻世录2》延续了一代的连续击杀经验不断暴增的“KILL X”连杀系统,这使得玩家在游戏的二、三周目开始,一招下去死十几个敌兵然后涨十几级乃至几十级就成了常事。

而由于后面等级每级升级都只需要5000经验,到了四周目往后,一招涨三位数的等级都不是什么罕事………等级只给三位数显示,血量和魔法只给四位数显示,这么点地方到第4、5轮就已经不够用了好吧!更别说你的收集虽然是6轮可完成,但难度是8轮封顶……8轮……

对于这种严重的“没想到”行为,我……表示无语……

数值分配与游戏体验

说到这儿您可能还是觉得我在吹毛求疵,是!其实上面这样我们都可以不做问题提出,但有一点不能不专门指出,《幻世录2》在玩家升级时是有5个属性点供大家分配的,每级5个,一刀涨100级的话,就是500个……玩家出一招,升百级,然后要点500下鼠标,才能分配完点数……

是,按住SHIFT还是CTRL的可以一次分配10点………

要知道,游戏多个周目剧情相对固定,有些角色在上周目奋战到最后一关,但在新周目登场很晚,这时,等他再登场时,他往往要带着几千级的系统强行提升等级(为了取齐队友的平均等级)和几万点的属性分配点加入队伍,请您点吧……

说到这儿,从数值的角度来看,可以说,《幻世录2》为了多周目的玩法引入,对数值主动或者被迫无奈的采用了一种暴走的态势,在这种暴走的态势下,在墓碑里频繁进出、道具后期大量垃圾可以说真的一点都不奇怪了,他能平衡好这一切,反倒是奇了。

多周目,有时是一个一拍脑袋就能搞定的策划点子,如果没有好的数值策划跟上的话,咱还是谨慎点用吧……

嗯……是的,依旧还没黑完……不过,快了……

相关问答

1. 《幻世录2》的多周目有何特点?

《幻世录2》的多周目机制允许玩家继承上周目的数值和道具,但这也导致了游戏数值的巨大跨度,使得游戏平衡性受到严重影响。

2. 《幻世录2》的墓碑模式有何优缺点?

墓碑模式使得玩家在角色死亡后可以通过使用复活药复活,但过于频繁的死亡和复活导致了游戏容错性降低,同时也影响了玩家对游戏体验的感受。

3. 《幻世录2》的数值平衡有何问题?

《幻世录2》的数值平衡问题主要体现在多周目机制导致的数值跨度过大,以及属性分配点的繁琐操作,使得游戏体验受到严重影响。