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剑灵活力值更新至多少点?

作者:佚名|分类:游戏攻略|浏览:719|发布时间:2024-10-21 09:02:37

本周四(7月6日),备受瞩目的游戏《剑灵》迎来了第十职业枪手的开放,这次更新的焦点并非新职业本身,而是玩家在回归游戏后,发现的一些引人深思的变化。

在创建角色时,玩家可以选择任意种族、任意职业,直接创建50级角色,完成一系列技能指引任务后,角色将直接升级至55级满级,系统还会赠送大量提升战斗力的装备和物品,这项福利对所有玩家开放。

回顾《剑灵》的过去,游戏曾设有“活力值”系统,类似于体力值,每天六点刷新,玩家每天获得的经验有限,升级成为了游戏的核心乐趣之一,玩家在升级过程中培养武器,提升战斗力,同时还能体验各种副本、野外boss等内容。

随着直接满级的设定,如果以战斗力数值进行直观对比,即便是从1级升到55级的角色,战斗力也可能无法与直接满级的角色相比。《剑灵》中角色的强弱很大程度上依赖武器和八卦牌。

尽管如此,玩家在满级后仍需完成大量剧情主线任务,并继续“升级”,但这里的“升级”不再是提升角色等级,而是提升星级,在满级的基础上,玩家每获得一次提升等级的经验,就提升一次星级,星级提升,即可获得一定的属性点数,用于加强角色属性,星级以“55级x星”的形式显示。

《剑灵》几乎已经变成了一款从满级开始的游戏,新玩家进入游戏后,与其他游戏相比,其角色的属性要强大得多,且拥有更多可体验的内容,尽管如此,这种设计在老玩家看来也颇为巧妙。

星级能带来持续的属性收益,玩家有持续的追求,日常任务、一般副本等所给到的经验值奖励也不会浪费,对于新玩家或回流老玩家来说,直接给到一个有属性、装备基础的满级角色,初期就有大量内容可以玩,可以体验新剧情,也可以碾压体验之前的老内容,畅爽感十足,星级带来的属性加成不算很变态,在同等装备养成的情况下,后来的玩家和老玩家之间的属性差距也不会太明显。

这种等级的提升和给到玩家的目标,与《暗黑破坏神3》里的巅峰等级如出一辙,而在暗黑3之后,我们在很多游戏中都见过了类似的设计,魔兽世界》里的神器等级、《DNF》里的名誉等级。

巅峰等级可以算得上是一项成功的设计,在端游中,练级是很多网络游戏的核心乐趣,也是玩家的一大目标,满级之后,玩家在刷经验这件事上就没有那么执着了,而且在很多日常向的玩法中,所获得的经验就成了被浪费掉的资源。

在葡萄君的印象中,巅峰等级的设计,应该算是网游史上“满级才是真正的开始”的第二次诠释,第一次应该是以魔兽为代表的,在较早版本的魔兽中,玩家只有将角色提升到满级之后,才会开启更多的玩法,比如声望日常任务,包括很多高阶的团队副本内容,也只有满级了才能参与。

在这样的设计之下,玩家第一追求的自然是等级,初期就处于疯狂练级的阶段,等到满级再去追求其他方向上的角色养成,如装备、宠物等等,包括在某些可以卡等级的网游中,其实也是一样的,梦幻西游》里的卡69级、卡89级等玩法。

第二次就算是以暗黑3为代表的了,在角色到达满级之后,尽管玩家每天的日常还是无止境地刷刷刷,但在这个过程中,巅峰等级的存在,将这种无聊的过程变成“练级”的过程,给到玩家的直观体验还是等级上的提升,一定程度上弱化了刷刷刷的无聊感。

回到游戏本身来说,满级才是真正的开始,其实这个理念是游戏做长线运营的关键点之一,在玩家接触到游戏初期,本身能体验到的内容并不算特别多,所以大家都疯狂追求等级的提升,而在玩家达成满级之后,发现还有很多事情可以做,就像打开新世界大门一般,而这时角色已经达成满级,有一定属性基础,很多地方都能去,很多物品都能有办法获取,自然也就衍生了更多玩法,包括社交的衍生。

但也不是说就没有弊端,在玩家刚达到满级时,这些内容是蛮新鲜的,但在新鲜感之后,玩家就进入疲劳期了,大量重复的内容带来了不友好的体验。

巅峰等级可以说是在这个理念上的一次突破,在这个设计被代入之后,玩家永远都处于练级提升的过程中,不管做什么,所获得的资源都不会浪费,但还是会有问题,就像暗黑3一样,玩家看不到巅峰等级的尽头在哪里,魔兽中亦是如此,曾有玩家统计,如果要将神器巅峰等级点满,所需要的时间是500多年,说句玩笑话,在暴雪游戏账号可以继承之后,当真是玩个游戏跟愚公移山似的。

但不管如何,葡萄君觉得巅峰等级还是一个非常好的设计,对玩家本身来说,尽管看不到养成的终极目标,会觉得很肝,但在游戏后期,玩家有一个长线且持久的目标,同时可以说没有任何资源被浪费掉,在游戏中不管做什么,哪怕只有经验收益,也能获得养成上的回报。

唯一的问题是,在玩家肝到一定程度之后,一款游戏在更长的生命周期还能用什么样的玩法来吸引玩家、留住玩家,由端游中越来越多的巅峰等级式设计来看手游的话,尤其是重度品类,从最早的端游IP改编和还原,到后来越来越重度的玩法,再到后来一些复古端游的设计,很多思路其实都是在追随端游的脚步。

那对于手游而言,以很多卡牌或MMO为例,现有的主流产品在玩家满级之后所拓展的,基本长线内容还停留在收集乐趣等方面,而类似巅峰等级的设定,还没有出现过,那在今后的一些长线内容的规划上,手游是会像端游一样越来越多地出现类似巅峰等级的设定,还是会有一些别的思路呢?

相关问答:

1、问:《剑灵》直接满级的设计对玩家有什么影响?

答: 直接满级的设计让玩家在初期就能体验到更多内容,同时减少了繁琐的升级过程,提高了游戏的可玩性。

2、问:满级后,玩家如何提升角色属性?

答: 玩家可以通过提升星级来增加属性点数,从而加强角色属性。

3、问:巅峰等级的设计是否会导致游戏内容重复?

答: 尽管满级后游戏内容可能会重复,但通过提升星级和养成装备等方式,玩家仍能获得新鲜感和成就感。

4、问:巅峰等级的设计是否会导致玩家感到疲劳?

答: 对于一些玩家来说,巅峰等级的设计可能会让他们感到疲劳,因为需要投入大量时间和精力去提升等级和属性。

5、问:手游是否会像端游一样越来越多地采用巅峰等级的设定?

答: 这取决于手游开发者的创意和设计思路,未来手游是否会采用更多类似巅峰等级的设定还有待观察。